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Speciale: Nintendo a Milano
Nintendo di nuovo a Milano al Grand Hotel. Uno speciale sull'evento ed un'intervista botta e risposta con Shigeru Miyamoto, uno dei più grandi geni del ludico.

Un articolo di: Fonte Esterna del 26/02/2003      Letture: 7156

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Articoli a cura di Spaziogames.it

A volte ritornano

Circa un anno fa (per la precisione il 16 febbraio 2002) Spaziogames ebbe l’opportunità di incontrare per la prima volta Shigeru Miyamoto a Milano, in occasione del suo lungo tour europeo a sostegno del lancio del GameCube.
Il risultato di questo incontro si è concretizzato in un lunghissimo speciale, il primo nella storia del nostro sito, che ha cercato di raccontarvi come fosse da vicino uno dei più grandi geni che l’industria del videogioco abbia mai conosciuto.
Ora, a distanza di un anno da quell’emozionante momento, la storia si ripete: Miyamoto è di nuovo in Italia, sempre nel capoluogo lombardo, sempre al Grand Hotel de Milan.
Soprattutto è sempre la stessa splendida e disponibile persona che avevamo avuto modo di conoscere nel 2002: il sorriso dipinto sulla labbra, la battuta pronta, la semplicità quasi disarmante ed il carisma che solo i grandi personaggi come lui sanno emanare.
Accanto a lui ritroviamo Mister Minagawa, il responsabile delle pubbliche relazioni di Nintendo e, al posto di Satoru Iwata, all’epoca General Manager della Divisione Corporate Planning, incontriamo con estremo piacere Eiji Aonuma, classe 1963, Assistant Manager/Planner of EAD Software Designing Department all’interno della Divisione Entertainment Analysis & Development.
Questo nome risulterà senza dubbio noto alla maggior parte dei lettori che lo avranno già associato allo sviluppo di alcuni grandi classici quali “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” e “The Legend of Zelda: Majora’s Mask” per Nintendo 64, nonché l’imminente (per il mercato europeo ed americano) “The Legend of Zelda: The Wind Waker”.
Ed è proprio quest’ultimo titolo a fare la parte del leone durante la conferenza stampa. Ma andiamo con ordine…

Si alzi il sipario

E’ il Direttore Generale di Nintendo Italia, Dott. Andrea Persegati, a fare gli onori di casa e presentare i suoi illustri ospiti ai giornalisti invitati.
Il primo a prendere la parola è Mister Minagawa che incomincia deliziando i presenti con una serie di video che scorrono veloci su un televisore al plasma posto alle sue spalle.
Il primo video mostrato è quello relativo a “The Legend of Zelda: The Wind Waker, titolo che, al buio della sala, ci pare ancora più straordinario di quanto avremmo potuto pensare.
Seguono poi Metroid Prime e F-Zero che con la sua velocità, fluidità e grafica abbacinante quasi ci ubriaca e ci rimanda con la memoria al gloriosissimo episodio su SNes che conquistò centinaia di migliaia di giocatori in tutto il mondo.
La carrellata continua con un video di Soul Calibur II interamente incentrato sul personaggio di Link che, abbandonata la grafica cartoonesca del nuovo episodio di Zelda, si presenta in veste più matura tirando di spada e scoccando frecce con il suo infallibile arco.
Ammiriamo poi con piacere il video di Kirby Air Ride, derivato dal titolo originariamente programmato per Nintendo 64 e caratterizzato da una forte somiglianza con Super Mario Kart, seppure con un gameplay decisamente più immediato.

A chiudere un brevissimo filmato di Pikmin 2 che mostra la nuova modalità cooperativa in azione. Terminata questa presentazione incomincia l’intervista mentre Eiji Aonuma inizia una partita a Zelda, lasciando i giornalisti indecisi se formulare le domande o osservare lui giocare…

Botta e risposta con Shigeru Miyamoto

Ed ecco finalmente il momento più atteso: la possibilità di interrogare lui, il demiurgo che sta dietro i più grandi titoli che Nintendo abbia sviluppato nella sua lunga storia e capire, ancora più da vicino, che cosa c’è di così speciale nei titoli della grande “N” che non possiamo trovare altrove: la “Nintendo Difference”.

Mister Miyamoto, può spiegarci le ragioni che stanno dietro il successo di un titolo come Zelda, sempre al top nonostante il passare degli anni?

Miyamoto: “Non è semplice rispondere a questa domanda… Del resto anche Mario ha riscontrato un analogo successo durante questi anni.
In Mario c’è una sorta di feeling che, con il passare del tempo, si ripropone in maniera uguale ma, allo stesso tempo, diversa.
In Zelda, invece, c’è un’atmosfera molto particolare… Chi gioca a Zelda quasi si immedesima nel personaggio che vive nel videogioco e si sente come trasportato in esso.
Quanti di voi hanno già avuto modo di provare la versione giapponese del gioco? (ndr, tutti alzano le mani e Miyamoto ride contento…). Ecco, allora potete davvero capirmi…
Quando abbiamo sviluppato Ocarina of Time abbiamo cercato di creare una specie di film che fosse molto realistico, con The Wind Waker, invece, abbiamo voluto prediligere l’animazione rispetto al realismo. The Wind Waker è risultato, di conseguenza, molto più simile ad un cartone animato. Ma, attenzione, non fermatevi solo alla particolare grafica e osservate attentamente tutto quello che vi gira intorno.
Giocare a Zelda significa entrare nell’avventura, viverla dal di dentro, costruirla passo dopo passo insieme al protagonista.”

In che modo avete coniugato le cinematiche con il gameplay? E, in futuro, come pensate di procedere?

Miyamoto: “Questo è un argomento che molti hanno trattato. Quello che posso dire è che, nel caso di Zelda, le cinematiche sono una parte integrante del gioco proprio perché vogliamo che qui sia tutto interattivo. I filmati non devono spezzare l’azione di gioco, ma tutto deve amalgamarsi insieme alla perfezione, con naturalezza.
Osservate, poi, attentamente i movimenti dei diversi personaggi e noterete quanto siano realistici. Fate attenzione agli occhi di Link, a come si muovono, alle sue espressioni: sono quelle di una persona viva!
In determinate occasioni Link può addirittura alzare lo sguardo senza che gli sia stato dato l’input di farlo: ditemi se questo non è tipico di una persona vera…
Per quanto riguarda il futuro ritengo che tutte le tecniche sperimentate in Zelda potranno essere positivamente utilizzate in molti altri giochi.
Quello che è certo è che noi, come Nintendo, cerchiamo e cercheremo sempre di fare nuovi passi verso il futuro.”
Prima abbiamo visto il video del nuovo titolo dedicato a Kirby e ci è sembrato un poco simile a Super Mario Kart. Che cosa ci può dire in proposito?

Miyamoto: “Sì, effettivamente è vero, ci sono delle somiglianze. Il gioco, però, è strutturalmente più facile, intuitivo, immediato e per questo adatto anche agli utenti più giovani. Come ben sapete ci sono giochi disegnati appositamente per gli hardcore gamers ed altri, invece, pensati per il grande pubblico.
Purtroppo, però, può capitare che, per soddisfare gli hardcore gamers, il gioco rischi davvero di diventare troppo complicato.
Quello che Nintendo vuole fare è sviluppare giochi che possano andare bene per tutti, dal bambino fino al nonno, cosicché questi possano addirittura giocarci insieme.
Noi vogliamo soddisfare le esigenze di tutti. Non a caso per gli hardcore gamers abbiamo prodotto Metroid Prime ed Eternal Darkness.”

Ritornando a Zelda potete dirci qualcosa a proposito del doppiaggio?

Aonuma (smette di giocare per rispondere in prima persona): ”Il doppiaggio in un videogioco riveste un ruolo fondamentale. Le voci, infatti, sono quelle che trasmettono un certo feeling al giocatore, che stimolano la sua immaginazione, lo emozionano, lo conquistano…

Mister Miyamoto, se dovesse scegliere, comprerebbe una Xbox o una Playstation 2?

Miyamoto (ridendo di gusto): “Ma, vi dirò, la Xbox costa di più della Playstation 2… Comunque credo che, a parte questo, comprerei una Playstation 2, ma solo perché alcuni dei miei vecchi compagni di studi ora lavorano proprio alla Sony…”

Parliamo un attimo di Link: è un uomo o un elfo? E lei si riconosce in questo personaggio?

Miyamoto (ridendo): “No, no davvero… Può darsi, invece, che assomigli a qualche mio altro collega…”

Veniamo ad un argomento abbastanza delicato. Su GameCube c’è un’effettiva carenza di giochi di ruolo. Come pensate di muovervi?

Miyamoto: “Siamo consci che questo sia un genere molto apprezzato dal pubblico e per questo abbiamo compiuto precise scelte che vanno in questa direzione. Non a caso Square sta lavorando a Final Fantasy: Crystal Chronicle che sfrutterà addirittura la connettività tra GameCube e Gba.
Anzi, vi dirò di più. Per competere con i nostri concorrenti la connettività tra GC e Gba sarà fondamentale (ndr, Miyamoto prende in mano un Gba SP di colore argento).
Anche l’introduzione del Game Boy Player, che consentirà di giocare sul televisore di casa i titoli per Game Boy va in questa direzione.
Analogo discorso per l’ E-Card Reader che vivrà di molteplici utilizzi in relazione ai diversi tipi di gioco.
All’E3 saranno comunque svelati ulteriori particolari…
Non dimentichiamo poi che stiamo lavorando con Kojima ad un progetto Metal Gear Solid per GameCube che sfrutterà anch’esso la connettività tra GC e Gba.
E anche Electronic Arts si sta muovendo con noi in questa direzione per sviluppare nuovi titoli sportivi nei quali tale connettività sarà un fattore determinante.”

Mister Miyamoto che cosa pensa dei giochi di oggi? Non si sta forze calcando troppo la mano sull’aspetto grafico a scapito dell’originalità e dell’innovazione?

Miyamoto: “Non vorrei criticare il trend attuale dei videogames, ma mi sembra proprio che tutti stiano andando in un’unica direzione: la massima resa grafica. Purtroppo, in questo modo, i giochi finiscono con l’assomigliarsi tutti..
Noi, invece, vogliamo sì fare ‘cool looking games’, ma creare in essi e con essi un’atmosfera unica, capace di differenziarli qualitativamente dalla massa.
La stessa cosa sta accadendo anche nel mondo del cinema, con film tutti uguali e nessuno che può dirsi davvero unico…
Non bisogna seguire sempre la moda. Certo anche noi sviluppiamo dei sequel, ma i nostri sequel, se vogliamo chiamarli così, sono comunque “unici”, non sono mere riproduzioni dei loro prequel con qualche aggiunta di contorno.
Il bello dell’industria dei videogame è che ci dà l’opportunità di osare qualcosa di nuovo.
Bisogna allora tentare, provare, esprimere noi stessi… perché la gioia di creare è la cosa più bella che ci sia.”



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